Trasfondo
El trasfondo de Abstersus se encuentra narrado desde el punto de vista de un habitante del propio mundo con opiniones del historiador incluida y toda la información necesaria para el setting y que el MJ pueda crear sus propias aventuras.
Guía del aventurero de Abstersus
Por Nilan Lanc, primer historiador
Para comenzar esta travesía y esta guía para quienes deseen aventurarse más allá de la seguridad de las murallas de una ciudad, es decir tú mismo querido lector, creo necesario hacer una pequeña recopilación de los hechos conocidos, con el fin de que no estés fuera de contexto cuando los residentes te hablen de algo.
Primero comencemos con lo que conocemos, en Abstersus se estableció el año 0 D.N. Los primeros escritos cuentan que los primeros mortales se establecieron en lo que conocemos hoy como Hame. Lamentablemente no conocemos mucho más, ni siquiera sabemos el por qué eligieron esas siglas, se ha conjeturado que la D es de después, pero ¿Y la N? ¿Nacimiento? ¿Navidad? Imposible de saberlo. Fue todo lo que nos dejaron, bueno también el calendario y las celebraciones de Navidad el 25 de diciembre y el año nuevo que es cuando cambiamos de año.
Se descubrió lo que hoy se llama la montaña de los peregrinos y sus propiedades para dotarnos el manejo del Alma, y con ella fue fundado el Gremio de Magos por Alexander Rolfe para regular y controlar tanto el uso de la montaña como a los propios magos.
Luego de eso, la primera fecha relevante que poseemos es el 100 D.N. donde todo Abstersus fue aterrorizado y casi cae en desgracia total por el nigromante más terrible de todos los tiempos, el mismísimo Raluz, el azote de Abstersus. Raluz puso en jaque a todo el continente con un ejército interminable. Masacró sin piedad a débiles, inocentes, niños, hombres, mujeres a todos por igual, mas fue detenido al llegar a Hame, la ciudad construida sobre la colina y con sólo un acceso. Ésta resistió gracias a sus dos murallas y a los cinco compañeros, un grupo de valientes personas que le plantaron cara al mismísimo Raluz e incluso aunque éste estaba por vencer, el Gran Archimago Alexander Rolfe utilizó lo que hoy conocemos como “La Conexión de Rolfe”. Es decir que se desprendió de su cuerpo físico para convertirse en un ente de pura alma. Gracias a esta condición, Alexander consiguió ponerle punto y final a Raluz.
Los compañeros de Alexander empezaron a tomar las riendas del continente para organizar los pueblos y estar mejor preparados para situaciones como ésta. Además, se encontraron con que Alexander no había muerto, pero se encontraba atado en forma de ente ligado al pico de la montaña y no puede separarse de ella. Alexander nombró a un nuevo Archimago y prohibió, de manera estricta y bajo pena de muerte, la Nigromancia, para evitar que algo tan terrible como la guerra de Raluz vuelva a suceder. Los compañeros deciden que dividirán el continente en países, estableciendo un regente por país y organizando lo que futuramente se conocería como el consejo de Abstersus. Con esto se fundan oficialmente Edenbarel, Auranae, Nagakur, Lipjorah y el Páramo Helado, los Mahrem estaban en desacuerdo con el consejo y su formación con lo que deciden construir su propia ciudad fuera del continente y mantenerse al margen de la situación.
Con Abstersus organizado saltamos al 154 D.N. donde las expediciones marítimas descubren una isla al Noreste de Auranae, la isla conocida como Albur y se encontraba habitada. Sin embargo, los pioneros que llegaron a ésta notan que la misma está en un pésimo estado. Los Drolfarem les explican que, desde que un sujeto proveniente del continente los visitó, una densa niebla de muerte empezó a extenderse por la isla, matando a todo a su paso y Lira, su diosa, no ha respondido en su ayuda. Mas un hombre (humano) conocido como el Profeta se encarga de mantener una cúpula de tintes dorados que protegen la ciudad de la niebla y de las infames criaturas que habitan en ella. Además, una maldición persiste, nadie puede abandonar la isla o morirá en el proceso, sólo unos pocos pueden hacerlo, pero los Drolfarem no tienen clara la razón. El profeta explicó que para liberarlos de esta maldición alguien debe bajar a una gran cueva que se extienden por el corazón de la isla y utilizar la forja que allí se encuentra para liberar la isla, sin embargo, esta gran estructura cavernosa tiene kilómetros de extensión y está protegida por peligrosas criaturas que masacran a cualquiera que pase. Así fue como los Drolfarem comenzaron a crear expediciones en grupos para intentar llegar a la forja, lamentablemente ninguna de ellas tuvo éxito, lo que lentamente diezma su población.
En el 156 D.N. las expediciones Drolfarem descubrieron un mineral, a una gran profundidad, que los visitantes de Abstersus no habían visto jamás y la bautizaron Liralita, en honor a su diosa. La Liralita tiene una propiedad especial, si bien no afecta en lo más mínimo a los Drolfarem, para cualquier otra persona la exposición a ésta resulta tóxica en largos periodos y, además, anula las capacidades de moldear el alma de quien se encuentre en contacto con ella. Con este descubrimiento, los Drolfarem utilizaron a los pocos de los suyos que pueden abandonar la isla para comerciar la poca Liralita que pueden extraer con el continente y así poder comprar equipamiento mejor para poder intentar penetrar más dentro de la cueva. El continente gustoso aceptó ésta. La Liralita se comenzó a vender rápidamente debido a su escasez, y su alto valor no cambia este hecho. Los gobiernos necesitaban de algo para poder lidiar con los magos que se volviesen criminales y aquí es donde se empieza a fabricar las esposas de Liralita.
Llegando el año 199 D.N. Rula sufrió una masacre donde casi todos sus habitantes fueron asesinados, no se encontraron culpables y pasó 1 año hasta que temerosos los habitantes volvieron a habitarla lentamente y a repoblar, además el Gremio ordenó que se construya una sede de Gremio en ella para poder asistir si fuese necesario nuevamente.
En el año 200 D.N. como si de 100 años se tratase, se descubrió que Raluz estaba recuperando fuerzas en Auranae, de alguna forma éste había vuelto, sin embargo, gracias a que aún no estaba del todo recuperado, y que Abstersus estaba esta vez organizado, se aunaron fuerzas y se le atacó antes que él hiciese un movimiento. Una vez más Raluz fue derrotado y este autor espera que para siempre, desde luego lamentablemente esta batalla se cobró miles de vidas en el proceso incluyendo al gobernante de Rula, pero en sus propias palabras “Ningún guerrero honorable muere en su cama, los guerreros mueren luchando con los sueños de los que no pueden luchar” - Helmut Bigotesedoso
En junio del 201 D.N. la ciudad de Lattanya fue arrasada, dejándola estructuralmente intacta, pero sin supervivientes. Unos meses luego de este suceso, la Alarem Juliet Lor Varlasel comenzó la reestructuración de la ciudad y la levantó de sus cenizas. Hoy en día Lattanya es una ciudad preciosa y cuenta con el banco principal del continente.
En la Navidad del 201 D.N. Hautalle sufrió el asedio de un pequeño ejército proveniente del Arkanah, cerca de 1.500 personas murieron durante éste, incluyendo al regente Jalkolfor Hieloeterno que logró repeler el ataque. La señorita Alessia Tenebris gobernó Hautalle desde entonces y tres años después se convirtió en regente del Páramo.
En el 203 D.N. Lattanya utilizó el sistema de bancos para sacar de circulación las monedas y comenzar a imprimir billetes en su banco, haciéndose así cargo de las monedas originales de jade. La solicitud fue aprobada por el consejo y el Drak en billete es la moneda de circulación desde entonces.
Y con esto finalmente llegamos a uno de los sucesos más impactantes de nuestra historia “La desaparición”. En el 214 D.N., hace 6 años, cientos de miles de habitantes simplemente desaparecieron de un momento a otro. Ésto causó mucha confusión y problemas económicos en algunas regiones debido a desapariciones de gobernadores y regentes. Tanto los Norem y Semigigantes del Páramo Helado, los Alrem de Malatu, los Lunshizi de Ceydena, los Cashizi y Goshizi del Lipjorah y los Rorem de Tamtya fueron víctimas de una fuerza desconocida que dejó no sólo familias destrozadas sino también ciudades totalmente despobladas. Pasado un mes el consejo explicó que estos sucesos fueron debido al Padre Terror, pero honestamente para este autor suena meramente a una excusa para algo sin explicación, utilizar a esta supuesta entidad conocida como “el Padre Terror” no es más que un consuelo de tontos para achacarle todos los males del continente a un ente desconocido.
El 220 D.N. el año actual, y por ende tuve que sacar una reedición de este tomo de la Guía, tenemos dos sucesos.
En el pasado abril empezó a haber presencia del Arkanah en Nagakur y por ende el país debió ser sellado por la barrera, parece que todo ya se encuentra bajo control y en una semana desde que estoy escribiendo esto se bajará la barrera. Durante Mayo hubo un ataque de fuerzas desconocidas en Malatu que se cobró al menos a 2 docenas de inocentes y miembros del Gremio de magos. El archimago solicitó ayuda para la investigación, pero, debido a que los esfuerzos se encontraban aún centrados en Nagakur, el Archimago decidió nombrar a Malatu una ciudad independiente y la elevó 40 metros en el cielo. Ahora mismo la única forma de entrar y salir de la ciudad es con teletransporte. Además, se ordenó que todos quienes hagan el peregrinaje serán obligatoriamente miembros del gremio, acabando así con los magos independientes. En junio apareció una gran presencia que causó que los magos de todo Edenbarel perdieran el conocimiento y, luego de eso, la zona al oeste de Nenlerfer comenzó a teñirse de negro y criaturas del Arkanah comenzaron a emanar de ese lugar. La regente Marina Dryadalis ordenó la construcción de una gran muralla que bloquease toda la zona y la reubicación del pueblo de Tam Nen más al oeste para funcionar como punto de control de la muralla. Ésto causó que la barrera cerrase Edenbarel. Hasta el día de hoy no hay actualizaciones, pero parece que se está trabajando por contener y erradicar esta influencia.
En el actual Julio hubo un gran terremoto en todo el pais y unos picos de piedra enormes de unos 20 metros de alto emergieron por todo Auranae convirtiendo las praderas y el norte en una especie de jungla de estalactitas gigantes separadas por apenas unos 30 metros entre una y otra, junto con estos en el centro norte del país emergió una gran estructura similar a una ciudad amurallada desde bajo la tierra, aún no tenemos novedades de la misma.
Finalmente, como última actualización, hace escasos días obtuvimos informes de unos pocos Drolfarem que llegaron a Auranae capital. Parece que en la isla apareció de manera instantánea un hueco en el centro que terminó por hundirla y sólo unos pocos consiguieron escapar, la mayoría pereciendo en el hundimiento al no poder abandonarla.
Debido a que lo que conocemos de ellos es tan poco no creo que ameriten un apartado demasiado grande.
Los antiguos, como los conocemos, fueron alguna raza precursora que estuvo antes que nosotros habitando este lugar. Desconocemos totalmente qué fue de ellos, qué objetivos tenían o incluso como se veían, lo único que nos queda son las ruinas bajo tierra dispersas por el continente que aún siguen en funcionamiento, muchas de ellas totalmente selladas ya que desconocemos, de momento, la forma de abrirlas. Sin embargo, las que los queridos aventureros, como tú querido lector, encuentran abiertas son exploradas y saqueadas, mas debes de tener en cuenta que definitivamente son el lugar más peligroso de todo Abstersus. Sus sistemas de defensas siguen funcionando a día de hoy, y no hablo sólo de trampas letales, sino que también, hablo de golems de metal que se desplazan por sus pasillos emitiendo un pesado sonido. Pocos son los aventureros que pueden decir que estuvieron en una ruina y consiguieron salir para contarlo. Normalmente estas expediciones se realizan para conseguir materiales de valor, como su propio material el cual es prácticamente indestructible y pocos herreros son capaces de manipularlo, Aunque según los expertos el mismo parece una aleación nadie ha sido capaz de replicar. En opinión de este humilde autor, lo mejor es que bajo ningún motivo decidas poner un pie en estos lugares, aunque las recompensas suelen sonar interesantes el peligro de ser masacrado por un autómata o cercenado por una trampa es demasiado alto.
Lamreg
El Lamreg es el que esperamos sea el destino final para todos nosotros, se dice que el Lamreg es el reino de nuestra querida Diosa Alata creadora de todo y todos. Una vez pasemos a mejor vida, Alata nos esperará en una hermosa pradera sin fin llena de flores y con un precioso castillo de un blanco intenso en el centro. Los pocos testimonios de quienes han sido revividos utilizando Alma confirman esta historia, pero siempre hay quienes son más escépticos y necesitan ver para creer. Desde luego este autor cree que nuestra benevolente diosa nos recibe con los brazos abiertos al morir como lo haría una madre. Me gustaría comentar más cosas de este maravilloso lugar, pero es cuán poco sabemos y, tristemente, para cuando pueda saber más me será imposible escribir esta guía. Lo único. que puedo decirte querido lector, es que confíes en Alata en tus viajes, ella siempre vela por nosotros… y si el destino quiere tu muerte. no temas pues ella te recibirá.
Arkanah
En contraparte con el precioso Lamreg, tenemos el espantoso Arkanah. Tampoco es que sepamos demasiado y lo poco que sabemos es gracias a los valientes Magos de Alma Negra que tienen el coraje suficiente para inmiscuirse en este lugar y estudiarlo. Todo lo que voy a contarte, querido lector, es información que me ha facilitado el Gremio, con lo que deberías agradecerle a ellos todo lo que te contaré y espero JAMÁS debas verte en este lugar.
El Arkanah es un lugar que pondrá tus pelos de punta en cuanto pongas un pie en él, todo está teñido de una oscuridad apabullante pero con completa visibilidad. El tiempo en este lugar transcurre de una forma más acelerada que de nuestro lado, según los magos han calculado 2 minutos en el Arkanah equivale a 1 minuto en nuestro Réforo. No tendrás ni sed, ni hambre, ni sueño mientras estés en él. Mas si tienes planeado volver, te aconsejo que cumplas con tus necesidades lo mejor que puedas, ya que en cuanto pongas un pie nuevamente de este lado todas las necesidades acumuladas van a caer sobre tí, y si es demasiado puede que tu cuerpo no lo soporte y te cause la muerte.
En cuanto entres el Arkanah, lo primero que podrás contemplar es una torre blanca enorme semi destruida que se yergue en el centro del lugar, los magos utilizan esta torre como referencia para desplazarse por este lugar. Hay varias ciudades despobladas y, aunque uno podría creer que estas deberían albergar seguridad, desde ya te indico que te mantengas alejado de ellas, ya que es el hábitat de los Mutiladores… y te aseguro que no quieres cruzarte con uno de ellos. Lo más inteligente es intentar vagar por fuera de los caminos y tener la suerte de toparse con una brecha que pueda devolverte al Réforo, más si no hay un mago de Alma negra que te acompañe para potenciar la brecha y así crear un portal. Puedo decirte que tus posibilidades de encontrar una brecha suficientemente cargada para salir es casi nula.
Lo siento lector, pero no tengo muchas palabras de aliento que brindarte, sin embargo es mi deber advertirte que entre todas las criaturas, inteligentes como los Caminantes y las Matriarcas, o salvajes como los Canes y los Corredores, debes cuidarte mucho de los Gigantes Blancos, unas criaturas titánicas tan altas como una montaña que deambulan por el Arkanah, mas no hacen ruido alguno ni siquiera con sus pisadas. Estos monstruos son pocos y lentos, pero basta con el mero contacto con su piel para que puedan arrancarte el alma y devorarla. Ésto por suerte no te matará, pero inutilizará cualquier capacidad mágica que poseas o la energía de cualquier objeto encantado, y si esto te alivia porque no eres un mago, déjame decirte que, salvo por las propias criaturas del Arkanah, es imposible para cualquiera sortear la brecha si no posee un alma con lo que tu condena en ese mundo será permanente.
Finalmente, para acabar con esta sección, tengo que aclarar que es el hogar del Padre Terror, o eso dicen los supersticiosos, aunque ningún mago me ha podido confirmar nunca haberlo visto y sentido su presencia si quiera. Como ya mencioné anteriormente, para este autor el Padre Terror sólo es un cuento para asustar a niños y temerosos.
No puedo dejar de mencionar lo que se sabe del destino de los 5 compañeros que lucharon contra Raluz ya que mi admiración por ellos es incalculable.
Todos conocemos el destino de Alexander Rolfe, condenado a existir en el pico de la montaña de los peregrinos dando consejo a los Archimagos y entrando en largos letargos debido a su condición.
Banred Monett era un ambicioso explorador el cual decidió investigar el Arkanah, ya que estaba convencido que el poder que portaba Raluz no podía ser conseguido por medios normales. Desde el fin de la celebración por la victoria no se supo nada más de él.
Elahni Renrij desapareció luego de la celebración sin dar indicaciones si quiera a sus amigos de a dónde iba o porque, simplemente no supimos más de ella. “desaparecida pero no olvidada” reza la placa de su estatua en el centro de Adabala.
Hipse Greentree unificó a los Canoizi y los Goshizi, fundó Brecava, plantó el árbol y lo cuidó hasta que pudo ver la ciudad en pie. Hipse murió a una avanzada edad en el 122 D.N., decía que no podía morir hasta ver a Brecava en pie.
Pilum Murialis decidió por sí mismo, una vez organizado el continente, ser eliminado de la historia… pero aquí estoy yendo contra sus deseos y, aunque entiendo que era su
decisión, no puedo dejar de mencionar a uno de nuestros salvadores. Luego de la celebración, Pilum se fue a Nagakur y organizó a los Rakshizi que estaban desperdigados por el pantano a unificarse y construir Adabala.
Primero que nada, querido lector, quiero aclarar que lo dicho aquí son los hechos y no brindaré mi opinión sobre temas políticos o sobre los propios políticos que ocupan estos puestos, sobre todo porque deseo vivir una vida larga y próspera manteniendo mi cabeza sobre mis hombros.
La política de Abstersus es sencilla, el continente es controlado por el consejo de Abstersus, el cual está conformado por un regente por cada uno de los países y por el Archimago del Gremio de magos. Actualmente los miembros del consejo son Ranfa Garraumbría del Lipjorah, Ergir Voz-Divina de Auranae, Marina Dryadalis de Edenbarel, Alessia Tenebris del Páramo Helado y Rolius Rolfe del Gremio de magos.
El consejo se reúne los días 7 de cada mes, alternando entre cada una de las provincias, para discutir las situaciones actuales. Si la situación lo amerita el consejo llama a una reunión de emergencia y se decide si, ante una situación de índole peligrosa, se activa “La Barrera”, la cual se trata de un campo de fuerza de alma pura creado en conjunto por los mejores encantadores del continente. En caso de que sea necesario aplicar este protocolo, la barrera se despliega en límites de los países para evitar la propagación de un peligro, de esta manera en caso de que algún evento peligroso se desarrollase en, por ejemplo, Nagakur se pudiera contener y enviar refuerzos sin preocuparse de que se expanda fuera de él. La barrera es físicamente impenetrable y solo puede ser atravesada utilizando hechizos de teletransporte de Alma negra.
Desde luego cada país tiene una forma distinta de elegir a sus regentes mientras el Páramo es una dictadura incuestionable, Edenbarel es por línea sanguínea y Nagakur es democrático (Solo para residentes de Adabala) Lipjorah y Auranae se distinguen siendo un poco mas curiosos. En Lipjorah cualquiera puede ser regente, siempre y cuando este dispuesto a retar en un duelo 1 a 1 al regente actual, el cual otorgará un día para prepararse y deberán batirse a muerte en la sala de duelos del palacio. En Auranae en cambio el regente (O emperador como lo llaman los humanos) es elegido entre las 5 casas nobles y los 3 gobernantes de las principales ciudades del país, sin embargo estas elecciones no se realizan en una cantidad fija de años sino que se realizan cada vez que al menos 4 de los 8 votantes decidan llamar a elecciones, más esto no puede suceder con menos de 5 años entre elecciones.
Además del consejo, cada ciudad tiene su gobernante que decide sobre el estado de la misma y sus alrededores, manteniendo desde luego, las órdenes provistas por sus regentes e impartiendo la ley… la cual, querido lector, te recomiendo acatar si no quieres terminar en Gorihame por lo que te recuerdo siempre tener a mano tu Tarjeta identificadora en caso de que un guardia te la solicite.
Las leyes desde luego son simples, no robar, no matar, no iniciar peleas, no dormir en espacios públicos, etc. Sólo es necesario el sentido común.Incumplir cualquiera de las leyes terminará contigo en el cuartel de guardias de la ciudad y espero que sepas rezar a Alata para evitar terminar en Gorihame. Gorihame, por si has vivido bajo una piedra, es una cárcel de máxima seguridad manejada por las Ejecutoras. En ésta los prisioneros son obligados a trabajos forzados
con el mínimo de agua y pan para sobrevivir y, una vez hayas ingresado ahí, permanecerás en ella por el resto de tu vida ya que nunca nadie ha escapado de Gorihame.
Sobre la Ley y el Orden en Abstersus: Un Consejo para el Viajero Prudente
Mi querido lector, antes de que pongas un pie fuera de la posada, permíteme ofrecerte un consejo que vale más que cualquier espada o hechizo: conoce la ley. Lo que sigue no es una opinión, sino una guía de supervivencia. Las leyes del Consejo de Abstersus son tan severas como ineludibles, y aunque su aplicación recae en el gobernador local o en el jefe de la guardia, su origen es la voluntad unida de los regentes. Ignorarlas es una invitación al desastre, y yo, por mi parte, prefiero mantener mi bolsa llena y mi cabeza sobre los hombros.
Sobre el Consejo y la Sucesión de los Regentes
Primero que nada, quiero aclarar que lo dicho aquí son los hechos y no brindaré mi opinión sobre temas políticos o sobre los propios políticos que ocupan estos puestos, sobre todo porque deseo vivir una vida larga y próspera. La política de Abstersus es sencilla en su estructura: el continente es controlado por el Consejo de Abstersus, conformado por un regente de cada país y el Archimago del Gremio. Actualmente, los miembros son Ranfa Garraumbría de Lipjorah, Ergir Voz-Divina de Auranae, Marina Dryadalis de Edenbarel, Alessia Tenebris del Páramo Helado y Rolius Rolfe del Gremio de magos.
Ahora bien, la forma en que cada regente llega a esa mesa es tan variada como los propios países:
- En Auranae: En las tierras de los humanos, el poder no se hereda, sino que se elige entre la élite. Tras la partida de un regente, los gobernadores de todo el país y las principales familias nobles de la Capital (los Lipocantro, Pendragón, Amanecerbrillante, Bormor y Andifort) se reúnen para votar. Cada gran casa presenta un candidato, y entre ellos se decide quién llevará el título de emperador.
- En Edenbarel: Siguen una tradición de sucesión bastante peculiar y estricta. Aquí, el poder pasa al descendiente mayor del regente saliente, pero del sexo opuesto. Una costumbre que busca, quizás, un equilibrio constante en el liderazgo.
- En Nagakur: En las pantanosas tierras de Nagakur, la fuerza dicta el derecho a gobernar. Un regente sirve hasta la muerte, y tras su caída, cualquier Rakshizi o Lanshizi puede postularse. Un mes después, se celebra un gran torneo, y el campeón obtiene el honor de nombrar al nuevo regente, pudiendo incluso elegirse a sí mismo.
- En Lipjorah: El desierto valora el oro y la influencia. Cuando un regente fallece o abdica, no es la sangre ni la fuerza lo que decide, sino el poder económico. Los comerciantes más importantes de Meldi Pelian, presididos por el dueño de la tienda "El Dulce Veneno", se reúnen para elegir al siguiente Fenizi o Ceynizi que dirigirá el país.
- En el Páramo Helado: La sangre llama, pero no obliga. El familiar más cercano y de mayor edad del regente es el primero en la línea de sucesión. Sin embargo, puede rehusar el cargo. En tal caso, la familia elige a otro de sus miembros. Y si nadie en la familia desea o puede tomar el manto, tienen la libertad de nombrar a cualquier otro habitante del Páramo para que ocupe el lugar.
Infracciones Menores: Las Molestias del Día a Día
Comencemos por las faltas más comunes, aquellas en las que un aventurero puede incurrir tras una noche de copas de más o en una acalorada discusión. Aunque se las llame "menores", verás que el golpe a tu cartera de Draks no tiene nada de pequeño.
- Desorden Público: Si tu celebración en la taberna se pasa de la raya o participas en una pelea callejera, espera una multa de 150 Draks.
- Daño a la Propiedad: Romper el carro de un mercader o vandalizar una estatua te costará 250 Draks, además de, por supuesto, pagar por el estropicio que has causado.
- Fraude Menor: ¿Intentaste timar a un comerciante o hacer trampas en las cartas? Prepárate para una multa de 350 Draks y la humillación de devolver lo que intentaste ganar con engaños.
- Agresión Física: Un puñetazo mal dado en una riña te aliviará la bolsa en 400 Draks.
- Amenaza de Muerte: En Abstersus, las palabras tienen peso. Amenazar a alguien de muerte, aunque no tengas intención de cumplirlo, se castiga con una multa de 450 Draks.
Crímenes Medios: Una Noche en el Calabozo
Aquí es donde la paciencia de la guardia se agota. Estas ofensas no solo te costarán una suma considerable, sino que también te ganarán una noche para "reflexionar" en las frías celdas de la prisión local.
- Robo (Primer Delito): Si te sorprenden con las manos en el bolsillo ajeno, te enfrentarás a 1 día en la prisión de la ciudad y una multa de 500 Draks. Un duro precio por un desliz.
- Vagancia: Las calles no son un lecho. Dormir en un espacio público te costará exactamente lo mismo que un robo: 1 día en prisión y 500 Draks. Es más barato pagar una posada, créeme.
Crímenes Graves: El Camino a la Deshonra
Estos son los delitos que manchan tu nombre y te arrebatan años de tu vida. El castigo es una larga estancia en la prisión regional del país donde cometiste el crimen. Son lugares de trabajos forzados de los que, si uno regresa, lo hace marcado para siempre.
- Fraude Mayor con Magia: Usar tus dones del Alma para estafar a gran escala es una ofensa grave. El castigo es una reclusión de 5 a 15 años.
- Robo (Reincidencia): ¿No aprendiste la lección la primera vez? Un segundo robo te enviará a una prisión regional por un periodo de 10 a 20 años.
- Falsificación de Moneda: Atentar contra el sistema económico que Lattanya tanto se esfuerza en mantener es un crimen muy serio. Te costará de 15 a 25 años de tu vida.
Crímenes Capitales: El Viaje sin Retorno a Gorihame
Existen actos tan viles que su único castigo es la desaparición de la sociedad. Quienes cometen estos crímenes son enviados a Gorihame, la infame prisión de máxima seguridad. Nadie sale de Gorihame.
- Asesinato: Arrebatar la vida a un ser con raciocinio te gana un billete de ida a Gorihame.
- Canibalismo: No solo asesinar sino también devorar a otro ser con raciocinio, vivo o muerto, te un billete doble solo de ida a Gorihame.
- Traición al Consejo: Conspirar contra un regente o el propio Consejo es firmar tu sentencia. El castigo es la reclusión perpetua en Gorihame, o la ejecución si el Consejo así lo decide.
Leyes Especiales y Jurisdicciones Particulares
Finalmente, viajero, debes saber que no toda la ley es impartida por la guardia. Ciertas ofensas caen bajo jurisdicciones mucho más... específicas.
- Uso No Autorizado de Magia: Si lanzas un hechizo en una ciudad sin la marca del Gremio de Magos , no será la guardia quien te multe, sino el propio Gremio, y su sanción es de 1200 Draks.
- Caza Ilegal en Nerny: Si la idea de cazar en el bosque que rodea Nerny cruza tu mente, olvídala. A menos que tengas un sello de la gobernante, se te exigirá un pago de 1000 Draks. Y puede que algo más.
- Nigromancia: Tras la terrible guerra contra Raluz, esta práctica fue prohibida bajo pena de muerte. Sin embargo, no es el Consejo quien ejecuta la sentencia, sino el Gremio de Magos. La guardia te detendrá, sí, pero te entregarán a los magos para que ellos se encarguen de tu juicio y, sin duda, de tu final.
Al Oeste se encuentra Edenbarel, el pais de los Rem que cuenta con 5 ciudades principales.
Hame es la ciudad Capital de Edenbarel. Ubicada en una meseta del centro del país, es la más antigua y más segura ciudad de todo el continente, aunque para este autor de las más feas. Al llegar a Hame se puede observar la gran escalera que accede a la ciudad y espero que tengas un buen estado físico. Sin la necesidad de subir (Gracias a Alata) a la derecha de la escalera se encuentra el acceso a su estación de tren, la cual penetra dentro de la zona inferior de la meseta. Subiendo la gran escalera y pasando el gran portón, se accede al anillo exterior de Hame, donde se encuentran las personas de clase media. Continuando hacia el norte se puede encontrar la taberna y posada “El aguijón irrompible” manejada por el orco Onog, normalmente visitada por los habitantes del anillo exterior y los aventureros que se detienen en Hame como su servidor. Hacia el Oeste se encuentra la zona de mercado donde se pueden encontrar tanto mercados con objetos de alta calidad como vendedores ambulantes. Dentro del anillo exterior pero totalmente al norte, se encuentra la asociación de trabajadores, la cual se encarga de velar por el bienestar de las personas que ocupan los trabajos más normales de Hame (Agricultores, albañiles, pintores, etc).
En el “centro” de Hame se puede contemplar una segunda muralla, ésta divide el círculo interior del exterior (si se me permite la aclaración lo más correcto sería llamarlos cuadrantes ya que de círculos no tienen nada pero quién seré yo para contradecir a un regente). Adentrándose en esta interna desde el sur, se pueden encontrar las personas más pudientes, comerciantes de bienes exóticos, el gremio de magos, el banco y la gran Iglesia de Alata.
La gran iglesia de Alata, visible desde cualquier parte de Hame, es un gran complejo donde no sólo se dan dos misas al día, sino que también viven los sacerdotes que practican su fe dentro de la misma y, finalmente, el despacho de la regente de Edenbarel y Gobernante de Hame. El templo de Alata está comandado por 4 altos sacerdotes, que se encargan de realizar los rezos y gestionar los bienes del templo.
Para la nobleza y miembros importantes de la ciudad, aprobados previamente por su regente, está disponible un Canoizi llamado Zhong Ru quien está dispuesto a enseñar Herencia Dracónida a cualquiera de las razas autóctonas de Edenbarel. Sin embargo, no fui capaz de conseguir una entrevista con el susodicho, a pesar de que mi interés era enorme puesto que es el último de su raza.
Hame está regentada por Marina Dryadalis, hija del anterior regente Trem Dryadalis. Tras su muerte, Marina se vio obligada a cumplir con el puesto de regente tanto en Hame como en la mesa del consejo. A pesar de su corta edad, tiene el apoyo directo de la gobernante de Lattanya, Juliet Lor Varlasel, que la asiste y aconseja en sus decisiones además de ser muy buenas amigas por lo que tengo entendido... aunque si se me pregunta considero que es solo una alianza para asegurar el bienestar económico de Hame.
Los precios de Hame son los más altos que pude encontrar en todo el continente, teniendo un 80% de valor superior al valor base de los objetos.
Hame se encuentra a 6 días de Malatu, 8 días de Lattanya, 9 días de Nenlerfer, 7 días de Tam Nen y 7 días de Larellis a pie; la mitad de tiempo a caballo. En cuanto a los viajes en tren, en tan solo 2 horas y media se puede llegar a Nenlerfer y en 7 horas y media a Bisanya.
Población Aproximada: 500.000 Habitantes
En el oeste del país de Edenbarel se encuentra Lattanya, hogar de nacimiento de los bancos de Abstersus, donde se encuentra el banco central. Lattanya fue destruida por los Mahrem en el 201 D.N. Sin embargo, la Alarem Juliet Lor Varlasel se encargó de la reconstrucción de la ciudad, la cual goza actualmente de buen capital y bienestar. Lattanya es la única ciudad portuaria de Edenbarel y su puerto se utiliza para el traslado de mercancía con Oiosepredia. Sin embargo, el comercio se está viendo altamente interrumpido debido a que los Mahrem están enfrascados en hundir los barcos de mercancías procedentes de esta ciudad. Me pregunto si algún día esta guerra llegará a su fin, pero desconociendo lo que propició el ataque original de los Mahrem, es difícil saberlo.
En la puerta de Lattanya se puede observar una gran torre de vigilancia y los establos en su base. Al entrar por la puerta de la ciudad se accede a la zona urbana dividida en este y oeste, en el este, además de la urbanización, también se puede acceder al cuartel general de la guardia de la ciudad y la herboristería. Al este, además de las casas, sólo se encuentra la tienda de ropa. Al pasar la zona urbana central, se encuentra la plaza principal desde la cual se dividen las zonas importantes. Continuando hacia el norte se encuentra la gran biblioteca de Lattanya, la cual conserva la poca historia escrita de la ciudad y del país. Es una tristeza para este historiador que quede poquísima información y prácticamente nada con lo que complementar mis libros. Desde la plaza hacia el este se accede al banco central, donde se concentra la mayor parte de la guardia y, desde el banco hacia el norte y realizando una bajada en la ladera de un risco, se localiza el puerto. Al oeste de la ciudad se encuentra la posada que recibe a los aventureros y a los habitantes de la ciudad. Pasando la misma, se encuentra el hogar de la gobernante, un edificio que antaño era la sede del gremio de magos (el cual no tiene presencia en la ciudad supongo por el mismo motivo que las ejecutoras, aunque lo desconozco).
Lattanya no cuenta con estación de tren debido a que las ejecutoras tienen terminantemente prohibida la entrada a la ciudad por orden de la gobernante, ya que no confía en las mismas por sus capacidades de combate altísima. La ciudad está gobernada aún por Juliet Lor Varlasel, quien tiene buenas relaciones con la regente Marina Dryadalis a la cual asiste política y económicamente como se mencionó en la sección de Hame.
El valor superior de los productos en Lattanya es de 50% en medicinas, armas, armaduras y joyerías, y sin sobreprecio en ropa y artículos misceláneos. Recomiendo mucho los abrigos de la ciudad, son de buena calidad.
Lattanya se encuentra a 8 días de Hame, 7 días de Malatu, 9 días de Nenlerfer, 15 días de Tam Nen y 15 días de Larellis a pie; la mitad de tiempo a caballo.
Población Aproximada: 100.000 Habitantes
Malatu, ubicada al sur de Edenbarel, es de las ciudades más importantes de todo el continente, ya que se construyó alrededor del monte de los peregrinos. Este monte posee cristales a través de los cuales los mortales podemos entrar en comunión con el Alma de Abstersus para poder realizar hechizos. Una de las particularidades de Malatu es que toda la vegetación de su alrededor está altamente irradiada por el alma de los cristales y se torna de un color morado brillante, y, tal como le ha tocado presenciar a este autor, algunos árboles parecen entender el lenguaje reaccionando cuando se les habla.
Al entrar en Malatu lo primero que notarás será la taberna a tu derecha y el centro de expediciones bajo la gran montaña de los peregrinos. Es en este último donde se forman quienes desean dominar las artes del alma. Salvo estos puntos de interés Malatu no posee ningún otro punto de importancia. La ciudad se encuentra gobernada por el propio Archimago Alexander Rolfe, ya que esta ciudad es capital del gremio y, a pesar de encontrarse en el país de Edenbarel, sólo responde ante el Archimago y no ante la regente.
Malatu se sostiene económicamente gracias al dinero recolectado por todos los gremios de Abstersus y por el cobro del peregrinaje asistido, en el cual, en lugar de conseguir llegar a los cristales por cuenta propia, se le asiste al peregrino con un acompañante del gremio quien asegura la llegada a los mismos.
El valor superior de los productos en Malatu es de 10% en medicinas y joyería, 30% en ropa, 50% en artículos misceláneos y 90% en armas y armaduras.
Malatu se encuentra a 6 días de Hame, 7 días de Lattanya, 15 días de Nenlerfer, 13 días de Tam Nen y 13 días de Larellis a pie; la mitad de tiempo a caballo.
Población Aproximada: 50.000 Habitantes
Al Este del país, limitando con Nagakur, se encuentra Larellis, ciudad principal de los Vearem, gobernada por Falard Igmun. El ingreso a la misma es todo un desafío de encontrar para los aventureros que no conocen el camino ya que el bosque, conocido por los lugareños como “Gaiar Rem”, le sirve de barrera natural. Éste se extiende desde el límite con Nagakur hasta bastante entrado Edenbarel, incluso hay quienes dicen que Gaiar Rem cambia su distribución para obstaculizar la llegada de los indeseados a la ciudad y doy fe de ello… aunque no es mi caso ya que Larellis es mi ciudad natal como la de la mayoría de los Vearem.
Larellis es famosa por su gran cantidad de médicos, sus conocimientos de las plantas y el curtido de pieles, principalmente de hielosos que habitan la zona.
Al entrar por el norte, lo primero que se puede divisar es la posada del lugar al oeste y la casa del gobernante al sur. Justo frente a esta última, está la asociación de herbolarios en el antiguo edificio del gremio de magos (¡justo al lado de mi casa!). Como último punto de interés Larellis también tiene una familia de Herreros, los “Bulnir”, que trabajan la quinita y las escamas de las criaturas del limitante país de Nagakur para crear armaduras que pueden ser tan resistentes como las hechas con Orlita.
El valor superior de los productos en Larellis es de 100% en armas y armaduras no hechas de escamas o quinita, 80% en joyería, 50% en artículos misceláneos y sin sobreprecio en medicina, hierbas y ropa.
Larellis se encuentra a 7 días de Hame, 13 días de Malatu, 15 días de Lattanya, 16 días de Nenlerfer y 24 días de Tam Nen a pie; la mitad de tiempo a caballo.
Población Aproximada: 80.000 Habitantes
Gris y humeante describe perfectamente a Nenlerfer. Ubicada al norte del país, esta ciudad se encuentra gobernada por la reina Nuala Jorane quién, dicen, asesinó hace ya muchos años a su marido para quedarse con el trono. La reina tiene una especie de jardín invernadero, alimentado por encantamientos de Alma Verde para no sucumbir ante la gris tierra y vegetación de la zona, donde posee animales de todo tipo como una especie de pequeña reserva natural, un lugar hermoso que he tenido la posibilidad de visitar.
Si bien el comentario popular es que los Lorem son famosos por utilizar Alma Roja para fundir los metales, esto es totalmente falso, la ciudad posee una gran cantidad de forjas que se alimentan de pequeños ríos de lava que circulan por debajo del territorio. El humo enviado a la superficie por éstos es lo que provoca el paisaje grisáceo y posiblemente el origen de la tonalidad de la piel de los Lorem. La mayor cantidad, aunque no calidad, de armas de todo Abstersus son forjadas en esta ciudad.
Al acercarse a Nenlerfer se puede visualizar una gran muralla con torres de vigilancia cada 100 metros que protege la ciudad de la “mancha”, un territorio corrupto por el Arkanah. Al entrar en la ciudad, pasando la muralla, se puede ubicar la posada; continuando por la calle principal se encuentra el castillo y el gremio de magos y, finalmente, en la parte más noreste de la ciudad se encuentran las minas y la zona de las forjas y herrerías, donde el constante martilleo del lugar termina siendo agotador para aquellos no acostumbrados. Las minas de Nenlerfer, se extienden kilómetros bajo tierra normalmente siendo interrumpidas por los propios ríos de lava, según me indican los mineros.
El valor superior de los productos en Nenlerfer es de 80% en medicamentos, 20% en artículos misceláneos, 30% en ropa y no tiene ningún tipo de sobreprecio en joyería, armas y armaduras.
Nenlerfer se encuentra a 9 días de Hame, 15 días de Malatu, 17 días de Lattanya, 8 días de Tam Nen y 16 días de Larellis a pie; la mitad de tiempo a caballo. En cuanto a los viajes en tren, en tan solo 2 horas y media se puede llegar a Hame y en 10 horas a Bisanya.
Población Aproximada: 60.000 Habitantes
En el centro del continente se encuentra Nagakur, una zona pantanosa, salvaje y llena de pozos de veneno. Se encuentra plagada por criaturas de gran tamaño, así como también grandes tesoros... “Tan peligrosa como rentable” suelen decir los viajeros. Aquí viven los Rakshizi, con escamas de todos los colores, los Lanshizi, con su enorme e intimidante figura, y los Orcos de piel verde o grisácea. Estos últimos no habitan en el centro, sino en el límite con el verde paisaje de Auranae.
Nagakur no tiene tantas ciudades importantes ya que es difícil establecer una ciudad en un terreno tan complejo. Sin embargo, sí que abundan las ruinas de Los Antiguos con grandes tesoros esperando a sus viajeros.
La estatua de Los Cinco Compañeros adorna el centro de la ciudad de Adabala, gracias a ellos hoy en día podemos vivir ¿Que hubiese sido de nosotros sin el Gran Archimago Alexander Rolfe? Mejor no pensar en eso ya que eso lo conoces de sobra querido lector (Y además lo abordaré en otra sección).
Adabala es curiosa, es algo oscura a pesar de su gran cantidad de fuego mágico iluminando su interior, pero, a la vez, es normal siendo que es una ciudad construida en el interior de una pirámide. No sé si comprenderé por qué los primeros Rakshizi decidieron hacer esta edificación, pero definitivamente teniendo sólo una entrada principal que se cierra por las noches, es el lugar más seguro dentro del pantano.
Ubicada, basada en aproximaciones, en el mismísimo centro del continente, esta ciudad es un punto de referencia no sólo para los viajeros por la cantidad de excentricidades en baratijas que se pueden conseguir, sino también para los aventureros que venden sus hallazgos a los mercaderes revendedores. También, como toda ciudad capital, cuenta con su sede de banco. Casi todos los trenes que abarcan el continente pasan por aquí, no es una ciudad bonita pero es altamente funcional con un gran mercado ubicado en el lado opuesto a la entrada, donde encuentras desde cápsulas de salud hasta armas encantadas por algún hechicero novato. El mercado es definitivamente el segundo lugar más concurrido por los aventureros, ya que el primero, desde luego, es la taberna. El lugar ideal para encontrar un grupo que desee arriesgar su vida en los pantanosos exteriores de la provincia.
El edificio más imponente sin lugar a duda es la casa del Regente, Gak actualmente, un tipo bastante ocupado, pero siempre dispuesto a hacerse un momento para atender a su gente.
El valor superior de los productos en Adabala es de 10% en medicamentos, 30% en artículos misceláneos, 40% en ropa, 20% en armas y armaduras y sobre todo esto 70% en joyería ya que es su principal venta (encontrada en las ruinas del pantano).
Adabala se encuentra a 5 días de Bisanya, 6 días de Ceydena, 10 días de Brecava, 5 días de Ecna Tsal, 10 días de Angafal, 12 días de Nerny y 11 días de Larellis a pie; la mitad de tiempo a caballo.. En cuanto a los viajes en tren en tan solo 2 horas y media se puede llegar a Bisanya, 10 horas hasta Auranae Capital y 6 horas a Angafal.
Población Aproximada: 100.000 Habitantes
La segunda ciudad de Nagakur es Bisanya, hogar de los Orcos quienes, luego de ser nómadas por mucho tiempo, se asentaron en el norte limitando con los verdes paisajes de Auranae. Su líder es un orco de aspecto precioso llamado Nagork. Una particularidad que siempre me llamó la atención de éste es que es altamente devoto a Alata, incluso con el tiempo se convirtió en un exportador de figuras de Alata hechas de oro y cuenta con un pequeño grupo de herreros dedicados exclusivamente a esto.
Bisanya es casi la única ciudad NO capital con estación de tren. Los orcos trabajan los metales y poseen minas de buena calidad en las cercanías, por lo que comerciaban con los Rorem. Los orcos exportan tanto sus armaduras como armas mediante trenes a las otras ciudades. Su trabajo es objetivamente mejor que el de los Lorem de Nenlerfer, quienes se jactan de su capacidad con la herrería. Con los años, tantos halagos de todo el mundo hacia la herrería orca creó una fricción entre ambas razas que perdura hasta día de hoy, al punto de tratarse mal entre ellos cuando uno viaja a la ciudad del otro.
Al entrar por la puerta de Bisanya lo primero que llamará tu atención querido aventurero es la casa del líder de los Orcos. Un robusto edificio de varias alas en el que serás recibido por dos guardias si intentas entrar. A su derecha podrás encontrar la taberna de la ciudad “El fornido” ... aunque éste historiador te recomienda no consumas los platos autóctonos del pantano, la mayoría te enfermará o caerán mal, intenta ingerir sólo alimentos simples. Al sur de la ciudad encontrarás la inconfundible estación de tren que podrás divisar por los cargamentos de armas y armaduras que se descienden por ella para su exportación. Finalmente, al oeste encontrarás las minas de donde los orcos extraen sus materiales junto con los puestos de herrería. Una bella particularidad de Bisanya es que los orcos compiten entre ellos por ser los mejores herreros y vender la mayor cantidad de productos con lo que no encontrarás un herrero, encontrarás 15 y tendrás de donde elegir.
El valor superior de los productos en Bisanya es de 30% en medicamentos, 20% en artículos misceláneos, 20% en ropa y finalmente precios muy pero que muy baratos en joyería, armas y armaduras como es natural todo forjado por ellos mismos.
Bisanya se encuentra a 5 días de Adabala, 11 días de Ceydena, 10 días de Ecna Tsal, 15 días de Brecava, 15 días de Angafal, 7 días de Nerny y 6 días de Larellis a pie; la mitad de tiempo a caballo.
Población Aproximada: 40.000 Habitantes
Este pequeño pueblo fue en algún momento hogar de los extintos Lunshizi, que comerciaban con una sustancia jabonosa que salía de su cuerpo y se utilizaba para sanitizar desde personas hasta instrumentos de medicina. Los Lunshizi transportaban grandes cantidades de esta sustancia por tierra hacia Adabala y de allí era exportada al resto de ciudades. Su líder GUARU parecía hablar en un idioma no conocido sin embargo el resto de Lunshizi decían siempre entenderle perfectamente.
Actualmente Ceydena es sólo un pueblito de paso en el que ahora habitan los Lanshizi quienes en su momento fueron nómadas. Los Lanshizi son un pueblo guerrero que respeta la autosuficiencia y la fuerza física, normalmente cazan y consiguen su propia comida y no comercian con nadie más. Si bien son autosuficientes. no son ajenos a los Draks, ya que éstos tienen montado un peaje en el camino de Ceydena a Adabala, claro que cualquier aventurero es libre de no pagarlo si desea rodear por el interior del pantano, cosa que este humilde autor te recomienda no hacer. Lo más interesante de este pueblo que tuve el desagrado de visitar, es una arena donde los contendientes más fuertes luchan a muerte. Si se les gana a los campeones, se otorga una medalla conmemorativa que sólo de mostrarla en Adabala propiciará descuentos en la taberna y le permitirá pasar por el peaje. Además de la arena a un lado, lo primero que se ve al entrar por las torpes murallas de madera de Ceydena es una gran choza donde vive su líder Ryloh, un gran guerrero Lanshizi que se cuenta perdió su brazo derecho en un encuentro contra una criatura del Arkanah hace muchos años.
El valor superior de los productos en Ceydena es de 30% en medicamentos, 80% en armas y armaduras ya que no hay estaciones de trenes para traerlas rápidamente y finalmente no hay sobreprecio en ropa o artículos misceláneos ya que lo consiguen ellos mismos.
Ceydena se encuentra a 6 días de Adabala, 11 días de Bisanya, 11 días de Ecna Tsal, 4 días de Brecava, 16 días de Angafal, 18 días de Nerny y 17 días de Larellis a pie; la mitad de tiempo a caballo.
Población Aproximada: 10.000 Habitantes
En el Este se encuentra el pais de Lipjorah, es una zona parcialmente desértica en su orilla y con vegetación acercándose al centro del continente. Aquí habitan los felinos Fenizi y Ceynizi. Los desiertos son peligrosos, pero sus habitantes se han adaptado a ellos y han establecido un camino para llegar al centro del continente de manera “segura”. Su capital es una ciudad portuaria llamada Meldi Pelian. Cuenta con un comercio muy fructífero por su conexión marítima directa con la ciudad humana de Auranae.
Meldi Pelian es la ciudad, en tierra, más al este de Abstersus y es la capital del Lipjorah, aunque para opinión de este autor el calor de la ciudad la vuelve la menos apetecible de visitar de todas.
Luego de "La desaparición" el liderazgo y regentazgo de la ciudad y la región lo asumió una Fenizi llamada Ranfa, quien como buena líder se hace cargo de sus obligaciones, aunque en consideración mía te recomendaría, querido lector, que intentes no visitarla, puede ser una persona difícil.
Se estableció en el 180 D.N. una ruta marítima con Auranae y con los Mahrem, a través de la cual exportaban fragancias, condimentos, quitina para armaduras y fluidos alquímicos de los gusanos del desierto y de los escarabajos carroñeros. Esta ruta se descontinuó, al menos por la parte con los Mahrem, en el 202 D.N. debido a los conflictos políticos causados por la destrucción de Lattanya. Además, en esta región, son conocidos por el uso de estos ingredientes particulares para elaborar buenos platos de comida, aunque bastante condimentados, excesivamente condimentados que no ayudan en nada al calor, llegando a aprovechar la carne de los gusanos del desierto también.
Al entrar en la ciudad por sus grandes murallas de arenisca que pueblan la vista, que es la base de la construcción de todos los edificios, podrás notar a el área dividida simétricamente por fuentes de agua potable en el centro, varios monumentos de 10km de alto para que sean vistos a la lejanía por los caminantes y finalmente el hogar de la regente. En la parte norte de la ciudad se encuentra la estación de tren junto al mercado, mientras que en la parte sur se encuentran la mayor parte de las viviendas. Continuando hacia el norte y llegando a la muralla podrás encontrar la antigua sede del gremio de magos que fue cerrada luego de los acontecimientos del levantamiento de Malatu, el edificio ha sido reutilizado por un vendedor de medicamentos y herborista. Finalmente llegando al mar por la zona norte podrás ver el banco de la ciudad junto al mausoleo donde se entierran a todos quienes mueren en la ciudad sean criminales o inocentes por igual y, pasando el mausoleo, el propio gran puerto de la ciudad. Finalmente, también es la ciudad donde se rumorea que se encuentra la sede del Gremio de asesinos, aunque desde luego la existencia de tal gremio no es más que un mito.
El valor superior de los productos en Meldi Pelian es de 50% en armas, armaduras, medicamentos, joyería, ropa y objetos misceláneos.
Meldi Pelian se encuentra a 4 días de Joran, 10 días de Asemeratu y 15 días de Brecava a pie, la mitad de tiempo a caballo (siempre que pueda soportar el calor del lugar). En cuanto a los viajes en tren son 10 horas hasta Adabala, la estación más cercana.
Población Aproximada: 200.000 Habitantes
Asemeratu es una pequeñísima ciudad situada al oeste del Lipjorah, la misma se encuentra dirigida por un Ceynizi llamado Rhudo, un fuerte guerrero y gran cazador de gusanos que se retiró hace años.
Este lugar subsiste de organizar batidas de caza de gusanos, y aunque peligrosas, pueden ser muy redituables para tí, mi querido aventurero lector, aunque debes tener en cuenta que las mismas son altamente peligrosas ya que los gusanos pueden devorarte de un momento a otro.
Al entrar en la ciudad puede que lo primero que llame tu atención sea una espada clavada en el centro de la misma con un cartel de no acercarse. Se cree que la espada está maldita y quien la toque será tragado por la arena a quien sabe dónde y aunque eso la vuelve peligrosa, en Asemeratu tienen un dicho “Si algo no nos ataca nosotros no lo atacamos” y como la espada lleva años sin moverse ellos no se preocupan por la misma. El lugar posee también un pequeño mercado donde se puede conseguir lo indispensable para un viaje más no esperes encontrar ningún objeto de alta calidad ni una gran variedad. Finalmente está la casa de Rhudo, el edificio más alto de la ciudad, donde se organizan las cacerías y se gestiona la ciudad.
El valor superior de los productos en Asemeratu es de 80% en medicamentos, 50% en artículos misceláneos, 30% en joyería y 20% en armas y armaduras. La ropa no posee sobreprecio.
Asemeratu se encuentra a 6 días de Joran, 10 días de Meldi Pelian y 5 días de Brecava a pie; la mitad de tiempo a caballo (siempre que pueda soportar el calor del lugar).
Población Aproximada: 20.000 Habitantes
Brecava es una ciudad construida en un enorme árbol, según cuentan las leyendas fue Hipse de Los Cinco Compañeros quien sembró y cuidó la semilla que hoy es este enorme árbol. En esta ciudad habitaban los Canoizi y los Dabaizi tiempo antes de “La desaparición” y los sucesos del 220 D.N. donde una sucesión de hechos causó la ira de Ranfa y los Canoizi fueron cazados como animales por lo largo y ancho de Abstersus y categorizados como traidores. El árbol fue repoblado por los Ceynizis y Fenizis enviados y elegidos por Ranfa, éstos le guardan una lealtad casi religiosa con lo que te recomiendo medir tus palabras en la ciudad.
El árbol se encuentra más cerca de Nagakur que de Meldi Pelian y la zona es totalmente selvática hasta que se va perdiendo y convirtiéndose en pantano.
En la cima del árbol se encuentra el hogar de Gaela Khan, Ceynizi y actual gobernante de la ciudad. Gracias a su increíblemente fértil suelo la ciudad se dedica principalmente a la siembra de fruta y vegetales prácticamente el 80% de estos que encuentres en cualquier sitio de Abstersus fue cultivado en Brecava.
El valor superior de los productos de Brecava es de 100% en joyería y armas, más no posee sobreprecio en ningún otro apartado, aunque la variedad de objetos es escasa.
Brecava se encuentra a 5 días de Asemeratu, 11 días de Joran y 15 días de Meldi Pelian a pie; la mitad de tiempo a caballo (siempre que pueda soportar el calor del lugar).
Población Aproximada: 20.000 Habitantes
El país más bonito de todo Abstersus, se encuentra en el norte y es la tierra donde habitan los humanos. Esta provincia tiene varios biomas por su extensión, su norte es frío, llegando a nevar; su parte central es más templada con praderas y bosques verdes, aunque ahora posee esos horribles picos de piedra por todos lados, y finalmente su sur comienza a ser boscoso y húmedo mientras más se acerca a Nagakur. Su capital, del mismo nombre, se encuentra ubicada en el noreste del país.
La capital de la provincia es una preciosa ciudad portuaria, como Oiosepredia, que goza de un comercio excelente con gran variedad de artículos. Auranae Capital poseé minas a unos pocos kilómetros al norte y el puerto más grande Abstersus lo que la convierte fácilmente en la ciudad más próspera de todo el continente.
El regente de los humanos, Ergir Voz-Divina, tomó el mando de la provincia a la corta edad de los 24 años tras la muerte de su padre. Debido a esto Ergir fue el típico muchacho que se escapaba de sus obligaciones para ir de fiesta con el resto de las personas, aunque mucho ha pasado ya desde entonces y hoy en día Voz-Divina es un regente hecho y derecho que cuida del bienestar de todos.
Entrando en la bella Auranae lo primero que captará tu vista será el gran castillo del regente que ocupa el centro de la ciudad dividiendo la ciudad en dos. En la parte norte se hallan todas las grandes casas de nobles, el mausoleo, el gremio de magos y la estación de tren. Mientras que, en el sur, las casas más humildes. Detrás del castillo también se encuentra la oficina del puerto, sin lugar a dudas el lugar más ajetreado de la ciudad durante todo el día, desde las 5 AM hasta las 10PM. También cabe aclarar que la ciudad, como toda capital, cuenta con su sede de banco.
El valor superior de los productos de Auranae Capital es de 60% en todos los productos, exceptuando los viveres de comida que pueden conseguirse en el precio a la mitad del precio habitual para una capital.
Auaranae Capital se encuentra a 9 días de Emero, 15 dias de Sunnabe, 20 dias de Oiosepredia, 19 dias de Rula y 13 dias de Nerny a pie, la mitad de tiempo a caballo. Se encuentra a 5 dias en barco de Meldi Pelian. En cuanto a los viajes en tren se encuentra a 10 horas de Adabala.
Población Aproximada: 250.000 Habitantes
Rula es más un pequeño pueblo que una ciudad, esto es debido a la cantidad de veces que la ciudad estuvo en crisis al borde de la desaparición. Sin embargo, a día de hoy se mantiene en pie gracias a Heymdall Shipfok que fue dictaminado gobernante de la ciudad luego de la muerte de Helmut bigotesedoso.
Cuando entres a rula bueno, básicamente lo verás todo, es un pequeño pueblo de unas 20 casas construidas alrededor de una fuente de agua potable, incluida la taberna, casa del gobernante y el gremio de magos junto a ésta última. La principal fuente de ingresos que mantiene Rula son el ganado ovino, gracias a la lana y pieles con la que se fabrican los abrigos para aquellos que quieran visitar el frío Páramo Helado.
El valor superior de los productos de Rula es de 50% en medicamentos, 75% en armas y armaduras, 20% en misceláneas y 10% en ropa.
Rula se encuentra a 19 días de Auranae Capital, 11 días de Emero, 15 días de Nerny, 5 días de Sunnabe y 10 días de Oiosepredia a pie; la mitad de tiempo a caballo.
Población Aproximada: 5.000 Habitantes
Oiosepredia está ubicada al sudoeste del país, es una ciudad portuaria de gran comercio. Antaño era atacada sucesivamente por piratas, esto cambió cuando la gobernadora Ariadna Vedium asumió su cargo. La ciudad se encarga de exportar grano y cosechas de granja al resto del continente.
La gobernante es una mujer algo temperamental pero siempre muy justa, fue la mujer del desaparecido Trem Dryadalis y es la madre de la actual Regente de Edenbarel, Marina Dryadalis. Al entrar en Oiosepredia te encontrarás el puesto de guardia a tu izquierda y la taberna a la derecha. Avanzando por el camino de la taberna está la casa de la gobernante y finalmente el gremio de magos. Del lado opuesto a la entrada de la muralla se encuentra el puerto, que normalmente se comunica con Lattanya aunque actualmente el transporte está algo interrumpido por el asunto con los Mahrem.
El valor superior de los productos de Oiosepredia es de 50% en medicamentos, 40% en armas y armaduras, 30% en joyería, aunque ésta se puede conseguir un poco más barata en el puerto con solo 20%, y finalmente sin sobreprecio en la ropa y las misceláneas, hay quien dice que el precio barato de la ropa es porque a la gobernante le gusta demasiado vestirse con ropa distinta todos los días pero posiblemente sean sólo rumores.
Oiosepredia se encuentra a 20 días de Auranae Capital, 12 días de Emero, 16 días de Nerny, 6 días de Sunnabe y 10 días de Rula a pie; la mitad de tiempo a caballo.
Población Aproximada: 150.000 Habitantes
En el sur y limitando con Nagakur se encuentra Nerny, una ciudad que está prácticamente escondida entre el bosque que se conecta con Bisanya. Los humanos de esta zona cuidan mucho de la naturaleza y está totalmente prohibida la cacería de animales en el bosque si no se posee un sello mágico que se otorga por la misma gobernante, caso contrario el Dragón Rojo que es gran amigo de la gobernante aparece a exigir un pago de 1000 draks, de no realizarlo el dragón devorará a quien haya perpetuado el acto. Por suerte hay cada unos 200 metros una caseta de guadabosques (cerca de los caminos) que proporcionan refugio, información y sobre todo aviso sobre no cazar en el mismo.
Avelyn Bostten, la gobernante actual, es conocida por su excepcional manejo del Alma Verde que utiliza para cuidar el espléndido jardín que hay detrás de su casa, el cual posee todo tipo de plantas que se utilizan para medicamentos.
Nadie sabe exactamente por qué pero a pesar de que Nerny no tiene murallas, ninguna criatura hostil ataca la ciudad que está prácticamente en una isla flotando en el lago que la rodea. Al entrar en la ciudad por el puente enorme de 4 kilómetros se puede vislumbrar las construcciones que están prácticamente fusionadas con los árboles y arbustos de la isla. Los únicos dos grandes edificios que pueden servir de guía son la taberna a tu derecha y la casa de la gobernante justo derecho.
El valor superior de los productos de Nerny es de 40% en armas y armaduras, 20% en ropa y sin sobreprecio en medicamentos y miscelaneas.
Nerny se encuentra a 13 días de Auranae Capital, 5 días de Emero, 11 días de Sunnabe, 16 días de Oiosepredia y 15 días de Rula a pie; la mitad de tiempo a caballo.
Población Aproximada: 35.000 Habitantes
En el extremo sur se encuentra el Páramo Helado, o infierno de Nieve como lo llaman los habitantes de las otras regiones. Aquí viven los Yefora, esta raza es bastante reservada y se relacionan poco con el resto, sin embargo, no tienen odio ni rencor particular por ninguna de ellas. La temperatura es más baja mientras más al sur se viaja, con lo Hautalle, su capital, sería casi inhabitable por las razas que no sean Yefora, sin embargo gracias a un domo mágico la ciudad tiene una temperatura estable y se puede habitar en ella.
Esta ciudad es la capital del país y ciudad principal del mismo. Alessia Tenebris, su actual gobernante, obtuvo su posición tras la muerte de su marido Jalkolfor Hieloeterno y la solicitud de la Gran Maestre del gremio. La señorita Tenebris es una líder que se preocupa por el bienestar de su gente, manteniendo la ciudad segura con una buena cantidad de guardias, destinando los fondos suficientes para el mantenimiento del domo y reduciendo los impuestos de la ciudad para que sea más fácil vivir en ella. A pesar de que comenzó con una corta edad de 18 años, fue aprendiendo y mejorando, seguramente a su entonces consejera y actual mujer Tandrina Vientohelado. Tras tres años de Strega siendo representante del Páramo en el consejo éste prefirió desistir de su puesto para dedicarse principalmente a organizar las cacerías cediendo su puesto a una ya experimentada Alessia, que a pesar del disgusto de algunos miembros por ser una Lorvassal (anteriores “habitantes” de Gorihame), terminó por ganarse su silla en el consejo.
La ciudad se sustenta a base de las entradas al museo, gente de todo el continente viene a ver tanto el museo como la increíble ciudad hecha de hielo, ésto y la exportación de diamantes provenientes de una mina al norte de esta. Cerca del museo se encuentra la estatua de un humano, Héroe para la ciudad, Cvitanich Bernabei quien fue protector de Lady Alessia Tenebris hasta el final. Bajo la misma también se pueden ver placas con los nombres de quienes cayeron defendiendo la ciudad en El Asedio del Arkanah. La casa de La Regente, tras su reconstrucción, cambió sus antiguos y clásicos colores azules profundos, por rojo sangre. La ciudad cuenta también con una sede de banco y con una escuela de Herencia Dracónida, a cargo de Rupert y Eli’woon, la cual es uno de los edificios más fácilmente reconocibles de la ciudad debido a su altura. Durante los 25 de diciembre en la ciudad de Hautalle Eli’Woon reparte regalos con un disfraz rojo montado en su dragón a los niños de la ciudad, financiado por la regente.
El valor superior de los productos de Hautalle es de 40% en medicamentos, armas y armaduras, 20% en ropa y 40% en joyería.
Hautalle se encuentra a 5 días de Falgalar, 10 días de Angafal, 15 días de Ecna Tsal a pie, la mitad de tiempo a caballo (siempre que pueda soportar el frio del lugar). En cuanto a los viajes en tren en tan solo 6 horas se puede llegar a Angafal.
Población Aproximada: 100.000 Habitantes
Esta ciudad se encuentra justo en el centro del país. Antes de la desaparición era hogar de los Norem, pero actualmente está habitada por varias razas, pero sobre todo Yeforas. Angafal antaño era una ciudad que se sustentaba enviando a Norem a misiones suicidas para conseguir nuevas piezas para el museo, pero eso es nieve pasada y hoy en día la ciudad se sustenta principalmente del gran hotel y taberna que está en el centro de la misma, junto con el gremio de magos y su pequeño mercado.
El valor superior de los productos de Angafal es de 20% en todos los productos.
Angafal se encuentra a 5 días de Falgalar, 10 días de Hautalle y 5 días de Ecna Tsal a pie; la mitad de tiempo a caballo (siempre que pueda soportar el frío del lugar). En cuanto a los viajes en tren, en tan solo 6 horas se puede llegar a Hautalle.
Población Aproximada: 60.000 Habitantes
Oiosepredia está ubicada al sudoeste del país, es una ciudad portuaria de gran comercio. Antaño era atacada sucesivamente por piratas, esto cambió cuando la gobernadora Ariadna Vedium asumió su cargo. La ciudad se encarga de exportar grano y cosechas de granja al resto del continente.
La gobernante es una mujer algo temperamental pero siempre muy justa, fue la mujer del desaparecido Trem Dryadalis y es la madre de la actual Regente de Edenbarel, Marina Dryadalis. Al entrar en Oiosepredia te encontrarás el puesto de guardia a tu izquierda y la taberna a la derecha. Avanzando por el camino de la taberna está la casa de la gobernante y finalmente el gremio de magos. Del lado opuesto a la entrada de la muralla se encuentra el puerto, que normalmente se comunica con Lattanya aunque actualmente el transporte está algo interrumpido por el asunto con los Mahrem.
El valor superior de los productos de Oiosepredia es de 50% en medicamentos, 40% en armas y armaduras, 30% en joyería y comida, aunque ésta se puede conseguir un poco más barata en el puerto con solo 20%, y finalmente sin sobreprecio en la ropa y las misceláneas, hay quien dice que el precio barato de la ropa es porque a la gobernante le gusta demasiado vestirse con ropa distinta todos los días pero posiblemente sean sólo rumores.
En el sur y limitando con Nagakur se encuentra Nerny, una ciudad que está prácticamente escondida entre el bosque que se conecta con Bisanya. Los humanos de esta zona cuidan mucho de la naturaleza y está totalmente prohibida la cacería en el bosque si no se posee un sello mágico que se otorga por la misma gobernante.
Avelyn Bostten, la gobernante actual, es conocida por su excepcional manejo del Alma Verde que utiliza para cuidar el espléndido jardín que hay detrás de su casa, el cual posee todo tipo de plantas que se utilizan para medicamentos.
Nadie sabe exactamente por qué pero a pesar de que Nerny no tiene murallas, ninguna criatura hostil ataca la ciudad que está prácticamente en una isla flotando en el lago que la rodea. Al entrar en la ciudad por el puente enorme de 4 kilómetros se puede vislumbrar las construcciones que están prácticamente fusionadas con los árboles y arbustos de la isla. Los únicos dos grandes edificios que pueden servir de guía son la taberna a tu derecha y la casa de la gobernante justo derecho.
El valor superior de los productos de Nerny es de 40% en armas y armaduras, 20% en ropa, 10% en comida y sin sobreprecio en medicamentos y miscelaneas.
He decidido poner información estos lugares en esta sección ya que no son parte de ningun país pero no quiero dejar de avisar a ti mi querido lector de lo poco que sabemos de estos lugares.
Tamtya es el hogar actual de las ejecutoras, las cuales utilizan su estación de tren para comerciar tecnología avanzada sólo con personas selectas, sobre todo si esta es bélica.
Las ejecutoras se pueden encontrar en cualquier estación de tren y fungen como la guardia, pero por encima de ella. Tienen permitido pasar por encima de los guardias sin reproches y de los gobernantes siempre que estén respetando la ley.
Tamtya es una pequeña fortaleza de la cual, querido lector, no creo que veas más que las puertas de afuera debido a que las ejecutoras no dejan entrar a absolutamente a nadie, que no sea una ejecutora, a la ciudad. Lo único que se puede apreciar, además de que está bajo tierra en una cueva que aún no comprendo cómo se pudo excavar, es que todos los edificios están construidos de esa aleación negra que conocemos como “material de los antiguos”.
El mar profundo está poblado de criaturas horribles según los marineros, criaturas enormes en mar abierto que podrían hundir un barco de gran tamaño en minutos. Pero sin embargo mi mención va dirigida a la ciudad de Ril, hogar de los Mahrem, ubicada en alguna parte del mar del este y sólo conocida por estos mismos. La ciudad se encuentra varios kilómetros debajo del nivel del mar y es accesible gracias a los magos Mahrem que crean burbujas gigantes a través de las cuales sus barcos viajan dentro del agua. Los Mahrem poseen en su ciudad cristales similares a los ubicados en la montaña de los peregrinos, con lo cual sus magos no tienen relación alguna con el gremio y podríamos decir que a día de hoy son prácticamente los únicos magos independientes.
Oiosepredia está ubicada al sudoeste del país, es una ciudad portuaria de gran comercio. Antaño era atacada sucesivamente por piratas, esto cambió cuando la gobernadora Ariadna Vedium asumió su cargo. La ciudad se encarga de exportar grano y cosechas de granja al resto del continente.
La gobernante es una mujer algo temperamental pero siempre muy justa, fue la mujer del desaparecido Trem Dryadalis y es la madre de la actual Regente de Edenbarel, Marina Dryadalis. Al entrar en Oiosepredia te encontrarás el puesto de guardia a tu izquierda y la taberna a la derecha. Avanzando por el camino de la taberna está la casa de la gobernante y finalmente el gremio de magos. Del lado opuesto a la entrada de la muralla se encuentra el puerto, que normalmente se comunica con Lattanya aunque actualmente el transporte está algo interrumpido por el asunto con los Mahrem.
El valor superior de los productos de Oiosepredia es de 50% en medicamentos, 40% en armas y armaduras, 30% en joyería y comida, aunque ésta se puede conseguir un poco más barata en el puerto con solo 20%, y finalmente sin sobreprecio en la ropa y las misceláneas, hay quien dice que el precio barato de la ropa es porque a la gobernante le gusta demasiado vestirse con ropa distinta todos los días pero posiblemente sean sólo rumores.
En el sur y limitando con Nagakur se encuentra Nerny, una ciudad que está prácticamente escondida entre el bosque que se conecta con Bisanya. Los humanos de esta zona cuidan mucho de la naturaleza y está totalmente prohibida la cacería en el bosque si no se posee un sello mágico que se otorga por la misma gobernante.
Avelyn Bostten, la gobernante actual, es conocida por su excepcional manejo del Alma Verde que utiliza para cuidar el espléndido jardín que hay detrás de su casa, el cual posee todo tipo de plantas que se utilizan para medicamentos.
Nadie sabe exactamente por qué pero a pesar de que Nerny no tiene murallas, ninguna criatura hostil ataca la ciudad que está prácticamente en una isla flotando en el lago que la rodea. Al entrar en la ciudad por el puente enorme de 4 kilómetros se puede vislumbrar las construcciones que están prácticamente fusionadas con los árboles y arbustos de la isla. Los únicos dos grandes edificios que pueden servir de guía son la taberna a tu derecha y la casa de la gobernante justo derecho.
El valor superior de los productos de Nerny es de 40% en armas y armaduras, 20% en ropa, 10% en comida y sin sobreprecio en medicamentos y miscelaneas.
Hautalle
Esta ciudad es la capital del país y ciudad principal del mismo. Alessia Tenebris, su actual gobernante, obtuvo su posición tras la muerte de su marido Jalkolfor Hieloeterno y la solicitud de la Gran Maestre del gremio.
La señorita Tenebris es una líder que se preocupa por el bienestar de su gente, manteniendo la ciudad segura con una buena cantidad de guardias, destinando los fondos suficientes para el mantenimiento del domo y reduciendo los impuestos de la ciudad para que sea más fácil vivir en ella. A pesar de que comenzó con una corta edad de 18 años, fue aprendiendo y mejorando, seguramente a su entonces consejera y actual mujer Tandrina Vientohelado. Tras tres años de Strega siendo representante del Páramo en el consejo éste prefirió desistir de su puesto para dedicarse principalmente a organizar las cacerías cediendo su puesto a una ya experimentada Alessia, que a pesar del disgusto de algunos miembros por ser una Lorvassal (anteriores “habitantes” de Gorihame), terminó por ganarse su silla en el consejo.
La ciudad se sustenta a base de las entradas al museo, gente de todo el continente viene a ver tanto el museo como la increíble ciudad hecha de hielo, ésto y la exportación de diamantes provenientes de una mina al norte de esta.
Cerca del museo se encuentra la estatua de un humano, Héroe para la ciudad, Cvitanich Bernabei quien fue protector de Lady Alessia Tenebris hasta el final. Bajo la misma también se pueden ver placas con los nombres de quienes cayeron defendiendo la ciudad en El Asedio del Arkanah.
La casa de La Regente, tras su reconstrucción, cambió sus antiguos y clásicos colores azules profundos, por rojo sangre.
La ciudad cuenta también con una sede de banco y con una escuela de Herencia Dracónida, a cargo de Rupert y Eli’woon, la cual es uno de los edificios más fácilmente reconocibles de la ciudad debido a su altura.
Durante los 25 de diciembre en la ciudad de Hautalle Eli’Woon reparte regalos con un disfraz rojo montado en su dragón a los niños de la ciudad, financiado por la regente.
El valor superior de los productos de Hautalle es de 40% en medicamentos, armas y armaduras, 20% en ropa, 50% en comida y 40% en joyería.
Angafal
Esta ciudad se encuentra justo en el centro del país. Antes de la desaparición era hogar de los Norem, pero actualmente está habitada por varias razas, pero sobre todo Yeforas.
Angafal antaño era una ciudad que se sustentaba enviando a Norem a misiones suicidas para conseguir nuevas piezas para el museo, pero eso es nieve pasada y hoy en día la ciudad se sustenta principalmente del gran hotel y taberna que está en el centro de la misma, junto con el gremio de magos y su pequeño mercado.
El valor superior de los productos de Angafal es de 20% en todos los productos.
Otras localizaciones
Tamtya
Tamtya es el hogar actual de las ejecutoras, las cuales utilizan su estación de tren para comerciar tecnología avanzada sólo con personas selectas, sobre todo si esta es bélica.
Las ejecutoras se pueden encontrar en cualquier estación de tren y fungen como la guardia, pero por encima de ella. Tienen permitido pasar por encima de los guardias sin reproches y de los gobernantes siempre que estén respetando la ley.
Tamtya es una pequeña fortaleza de la cual, querido lector, no creo que veas más que las puertas de afuera debido a que las ejecutoras no dejan entrar a absolutamente a nadie, que no sea una ejecutora, a la ciudad. Lo único que se puede apreciar, además de que está bajo tierra en una cueva que aún no comprendo cómo se pudo excavar, es que todos los edificios están construidos de esa aleación negra que conocemos como “material de los antiguos”.
El mar
El mar está poblado de criaturas horribles según los marineros, criaturas enormes en mar abierto que podrían hundir un barco de gran tamaño en minutos. Pero sin embargo mi mención va dirigida a la ciudad de Ril, hogar de los Mahrem, ubicada en alguna parte del mar del este y sólo conocida por estos mismos. La ciudad se encuentra varios kilómetros debajo del nivel del mar y es accesible gracias a los magos Mahrem que crean burbujas gigantes a través de las cuales sus barcos viajan dentro del agua. Los Mahrem poseen en su ciudad cristales similares a los ubicados en la montaña de los peregrinos, con lo cual sus magos no tienen relación alguna con el gremio y podríamos decir que a día de hoy son prácticamente los únicos magos independientes.
Empiece con el cliente – descubra lo que quiere y déselo.